ダーツマニアックス! - DARTS MANIAX
KTM.がダーツマニアの日常とダーツ愛を赤裸々に綴る
「ライン」って言葉を良く耳にしますよね?
この「ラインとテイクバック」の関係を意識すれば、テイクバックの動作はどうあるべきかというのは意外と簡単に理解出来ます。色々ある考えの中の一つとお考えくださいね。これが全てではありません。
まず、テイクバックとは「投げるため力をためる動作」と考えないでください。または、腕の反動で投げるというのもNG。
テイクバックとは、「フォローする時に力を使うので、その前に力を抜く動作」。そして、「ライン」をイメージしたときに、自分側のラインの端を「一度なぞれる」お得な動作。
要は、ボードと自分の近くにラインをイメージして、そのラインに乗るように自分側のライン上を「一回なぞり」滑走路を作る行為と考えてください。
テイクバックって、セット位置からテイクバック最下点まで同一線上を「二回」通りますよね?
なので、「大きなユーミング」くらいに考えてもらえるとわかりやすいかな?
そう考えると、その線を滑走路のようになぞっていくわけですから、「ミスショットの原因が判明しやすい」んです。
何が原因でミスショットしてしまったのかを、ちゃんと把握しないまま投げるからフォームが安定しないし、上達出来ないというものもありますからね。
因みに、テイクバックのない人は、セット時の矢の角度が滑走路の角度と考えてくださいね。
あとですね、この「なぞる」動作はフライトの残像をなぞるという考えでもいいかもしれません。
「一回倒してきたフライトの軌跡をなぞり返す」。これですね。
そして、適度な場所でバレルを送り出してあげるという感覚です。
もっと簡単にいい言葉ないかなぁ?
ダーツをロケットやミサイルだとすれば、「発射台の滑走路=テイクバック」ではどうでしょう?
であれば、ダーツは斜め上に発射されるべきですよね?ダーツが直線に飛ぶことは出来ないので、このテイクバックの「ライン」が重要になると。
矢速や、話すタイミングによって、これが大きな放物線になったり低い放物線になるのは人ぞれぞれになりますが、
「テイクバックでイメージした滑走路を」
「どれくらいのスピードで」
「ダーツは発射させるべきなのか?」
と。
こうなるとコントロール性も高くなると思いますよ!
この「ラインとテイクバック」の関係を意識すれば、テイクバックの動作はどうあるべきかというのは意外と簡単に理解出来ます。色々ある考えの中の一つとお考えくださいね。これが全てではありません。
まず、テイクバックとは「投げるため力をためる動作」と考えないでください。または、腕の反動で投げるというのもNG。
テイクバックとは、「フォローする時に力を使うので、その前に力を抜く動作」。そして、「ライン」をイメージしたときに、自分側のラインの端を「一度なぞれる」お得な動作。
要は、ボードと自分の近くにラインをイメージして、そのラインに乗るように自分側のライン上を「一回なぞり」滑走路を作る行為と考えてください。
テイクバックって、セット位置からテイクバック最下点まで同一線上を「二回」通りますよね?
なので、「大きなユーミング」くらいに考えてもらえるとわかりやすいかな?
そう考えると、その線を滑走路のようになぞっていくわけですから、「ミスショットの原因が判明しやすい」んです。
何が原因でミスショットしてしまったのかを、ちゃんと把握しないまま投げるからフォームが安定しないし、上達出来ないというものもありますからね。
因みに、テイクバックのない人は、セット時の矢の角度が滑走路の角度と考えてくださいね。
あとですね、この「なぞる」動作はフライトの残像をなぞるという考えでもいいかもしれません。
「一回倒してきたフライトの軌跡をなぞり返す」。これですね。
そして、適度な場所でバレルを送り出してあげるという感覚です。
もっと簡単にいい言葉ないかなぁ?
ダーツをロケットやミサイルだとすれば、「発射台の滑走路=テイクバック」ではどうでしょう?
であれば、ダーツは斜め上に発射されるべきですよね?ダーツが直線に飛ぶことは出来ないので、このテイクバックの「ライン」が重要になると。
矢速や、話すタイミングによって、これが大きな放物線になったり低い放物線になるのは人ぞれぞれになりますが、
「テイクバックでイメージした滑走路を」
「どれくらいのスピードで」
「ダーツは発射させるべきなのか?」
と。
こうなるとコントロール性も高くなると思いますよ!
KTM. 紹介
- 2003年03月
- burn.ハウストーナメントをSoul(s)渋谷で企画・運営。
[SSL]渋谷ソフトティップダーツリーグを起案・運営。 - 2004年02月
- ダーツブランド「Trinity」をプロデュース。
- 2004年05月
- burn.Invitationalをプロデュース。
- 2004年09月
- ASTRA DARTSプロデュース。
- 2004年11月
- burn.Invitational「DoubleImpact」プロデュース。
- 2005年04月
- burn.JapanTour2005をプロデュース。
- 2005年05月
- TripleightUniversalBarrelsを立ち上げ。
- 2005年08月
- Allstar Weekendを設立・起案・プロデュース。
- 2005年10月
- BullshooterEurope日本代表監督。
- 2006年01月
- 5社合同トーナメント「ONE」プロデュース。
- 2006年03月
- 業界を一休みして(笑)、[KDP.]KTM.DARTS PROJECTを開始。
- 2006年05月
- Grooveightをプランニング・バレルデザイン。
- 2006年12月
- burn.LadiesClassic(bLC.)プロデュース。
- 2007年01月
- [SRC]Sunday Royal Classic原案プランニング。
- 2007年02月
- USAGIのプレーヤー育成・バレルデザイン。
- 2007年04月
- D-CROWN、原案プランニング。
- 2007年08月
- burn.JapanTour2007プロデュース。
Bullshooter International原案プランニング。 - 2008年05月
- WWPセレクションをプランニング。
- 2008年11月
- MAX Invitationalをプランニング。
- 2009年05月
- Steelersの原案プランニング。
- 2009年08月
- dmc|888 UNITE09共同デザイン。
Flight-L 「ROCKET FLIGHT」デザイン。 - 2009年10月
- USAGI×EDGE SPORTSコラボレーションバレルデザイン。
- 2012年3月
- DMC×SAKURA MORIKIN ACUTEデザイン。
- 2012年5月
- プライベートブランド「FlaVor Store Design」設立。
- 2012年8月
- dmc888 UNITE12 共同デザイン。
- スポンサード:
- -RON Inc. -dmc|888 -LIPPOINT -FLIGHT L -LARO SHAFT -tac Factory -ACID DC. -木人軒 -松本忍者 -Right Fast Limited. -EDGE SPORTS -Triple A Inc. -FlaVor Store Design -HEAD ROCK. -DOS GRAMOS
- Home:
- CASINO DRIVE YOKOHAMA(ここ2年行ってない(T T))
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