ダーツマニアックス! - DARTS MANIAX
KTM.がダーツマニアの日常とダーツ愛を赤裸々に綴る
ダーツの場合、アップという時間が非常に軽視されていると思います。
例えば、陸上競技の場合記録を出す為には充分なアップ時間を要してから記録を狙う。
他の団体スポーツにしても、とっさの動きに対応出来る様に、その時に誤作動を起こしにくい様にやはり充分なアップを行ないますよね?
さて、ダーツにおいてはどうでしょうか?
最近は、大分浸透してきているのか腕の筋を伸ばしたり体全体のストレッチを行なったりする人が増えてきました。
しかしながら、それだけでいきなり「結果を出す=狙ったターゲットに気持ちよく入れていく」という行為のウォーミングアップには別の作業が必要。
トッププロの多くはアップ時間の長短はあれど、その人なりのアップを身につけていますが、すぐにトップギアに入れられるかといったらそうではない。
試合中にも若干探っている時間というのがあるんですよね。これが探り切れなかった時に負けるのであって、その間に勝利しているのは、その対戦相手のスキルがそれ以下だという単純明快な答え。
トップ連中だってそうなんだから、僕等一般レベルは余計にウォーミングアップに気をつけないといけない。
トップ選手よりも誤作動が多い投げ方を繰り返すわけですから、身体のどの部分に支障が起きるか分からない。なので、身体のウォーミングアップは「怪我しない為に」必要。
そして、次は「今持っているスキルを最大限出せる様な投げ方」に近づく為のウォーミングアップ。
でも、この時点でいきなりトップギアで狙ってしまう人がいる。Deepitで僕等講師がレッスンの始まりに「狙っちゃダメ。ウォーミングアップなんだから力抜いてね」という理由はこれ。
まだ腕が出来上がっていない状況にも拘らず、入れにいけば行くほど新しい「癖」が出来る可能性があり、これが非常に厄介になる。
その日力がなかなか抜けなければ、90分ずっと所謂ウォーミングアップ練習で終わる事だってあります。
それくらい、投げ始めはその後のフォーム構成に悪影響を及ぼしてしまう可能性がある癖が出来る兆候があり怖い。
早く力を抜いて気持ち良く投げられるのが良いという訳ではありません。
人によってその長短は違います。よく「昨日は出来たんだけどなぁ。。。」とお嘆きになる方がいますが、それは当然。前日の最後はアップも上手く行き、終始気持ち良く投げられたかもしれません。そして、前日の最後というのは、身体がちゃんと反応出来ている時の感覚を再現しようとしても、次の日には身体は固くなっているので、いきなりそれをやろうと思う方が無理ですよね?でも、ダーツは簡単作業なので、「こんな簡単な動きは出来るはず」と頭のどこかで甘く見ているとそうなるわけです。それが蓄積されてドツボにハマる。
いくら頭の中でその人の理論が出来上がっていても、いくら頭の中で色々な理論や投げ方が蓄積されていても「自分の身体が動きやすい様に、そしてこういう動きならば怪我が少ない」というウォーミングアップ方法が分かっていなければ、その全ての理論や感覚は一生出せないままになる。
例えば、レッスンで「今日この人は動きが悪いな」と思ったら通常のメニューから変更して地味な動きとか、その人がその日に動けるメニューに変更したりします。
まぁ、僕の場合には逆に動きの悪い時にわざと対戦多めにして、「調子悪い時の外れ方」というのを体感してもらう時もありますけどね。それは、毎週その人をフォームを観ているので、こちら側としては治せるギリギリ迄壊れてもらう。そうして「あ、この動きはいけないんだ」と心の底から理解してもらい、一気に次のステップに持っていってしまうという技もありますが(笑)
閑話休題。
では、アップの数種類の考え方をご紹介しましょう。
アップにはその人夫々の方法があると思いますので、参考程度に。
まず、僕の場合から。
僕の場合、投げ始めが「100%の無駄な力が加わって投げている状態」だと割り切ります。
トッププロほどの練習量も、センスもないと思っているのでいきなりスローラインに立って、淀みないスイングスピードが出せるとは思っていません。
なので、この100%ノーカンで投げている状態から、30分かけて自分の30%程度の力で投げられる様にドンドン力を抜いていこうと考えて投げていく。
勿論、レッスンでしか投げないので生徒さんのメニューによりいきなり対戦とかあったとしても、ほぼ毎回はズレようがなんだろうが構いません。30分後、疲れている時には60分後でも90分後でも、それまでに「30%の力で楽に飛ばせる」ように意識し続けます。
まぁずっと投げられればいいんですけど、マンツーマンの時にはこういう形で。
その日満枠(全部のプライベートレッスンが2人)になっている時には、その日一日は気持ちよく投げられる訳がないと割り切ります。なので、無理な入れ方もしないし、コントロールもしようとはあまり思わない。
次の方法として、投げ始めは意識的に矢速を思い切り落とす。
落とすという事はスイングスピードを落とすという作業になるので、力が入りにくい。
その矢速を60分かけて上げていく意識ですね。最初は10%から始めて、徐々にゆっくり上げていく。
これは矢速を理解している向けですね。
さてさて、次の方法。
セット時に作ったグリッププレッシャーをフォロー迄変えない様に意識して、ブルを狙っているとするならばブル上に全部が刺さっていく様に投げる。この時に力を入れてブル上に刺しにいっては意味がありません。
ブルより下がるから力が入る。ならば、最初からブルよりも上に刺さる様にしておけば、脱力を意識する訳ですね。
この時の問題点は、人によっては上から押さえつけようとして余計に力が入って投げる人がいます。
この場合には意味がありません。なので、上に刺さるのは必要以上に力が入っているからと考えて下さい。
最後の方法。
これが一番地味で、しかし一番有効です。
スローラインよりも全然前にスタンスして、ボード直前でもいいくらいです。
そこから、楽に腕をボードに向って伸ばすだけ。その時に各部位に力が入っていないかの確認をして、徐々にスローラインに下がっていって投げる。
この時に、「ダーツが勝手に離れていく感覚」を覚えて下さい。
飛ばないとお嘆きの方は、自分で「リリースポイント」を作っています。
それも、自分が出来るスキルよりも奥に設定しているので飛ばないんです。リリースポイントは作ってはいけない。
勝手に出来ていくものからつかみ取る事が重要。
だって、フォローする1秒程度の間に「ここでリリースして、腕はこの方向にコントロールする」なんて出来ないですよ(笑)1秒の間に出来ている感覚に捉われているだけですから。
例えば、陸上競技の場合記録を出す為には充分なアップ時間を要してから記録を狙う。
他の団体スポーツにしても、とっさの動きに対応出来る様に、その時に誤作動を起こしにくい様にやはり充分なアップを行ないますよね?
さて、ダーツにおいてはどうでしょうか?
最近は、大分浸透してきているのか腕の筋を伸ばしたり体全体のストレッチを行なったりする人が増えてきました。
しかしながら、それだけでいきなり「結果を出す=狙ったターゲットに気持ちよく入れていく」という行為のウォーミングアップには別の作業が必要。
トッププロの多くはアップ時間の長短はあれど、その人なりのアップを身につけていますが、すぐにトップギアに入れられるかといったらそうではない。
試合中にも若干探っている時間というのがあるんですよね。これが探り切れなかった時に負けるのであって、その間に勝利しているのは、その対戦相手のスキルがそれ以下だという単純明快な答え。
トップ連中だってそうなんだから、僕等一般レベルは余計にウォーミングアップに気をつけないといけない。
トップ選手よりも誤作動が多い投げ方を繰り返すわけですから、身体のどの部分に支障が起きるか分からない。なので、身体のウォーミングアップは「怪我しない為に」必要。
そして、次は「今持っているスキルを最大限出せる様な投げ方」に近づく為のウォーミングアップ。
でも、この時点でいきなりトップギアで狙ってしまう人がいる。Deepitで僕等講師がレッスンの始まりに「狙っちゃダメ。ウォーミングアップなんだから力抜いてね」という理由はこれ。
まだ腕が出来上がっていない状況にも拘らず、入れにいけば行くほど新しい「癖」が出来る可能性があり、これが非常に厄介になる。
その日力がなかなか抜けなければ、90分ずっと所謂ウォーミングアップ練習で終わる事だってあります。
それくらい、投げ始めはその後のフォーム構成に悪影響を及ぼしてしまう可能性がある癖が出来る兆候があり怖い。
早く力を抜いて気持ち良く投げられるのが良いという訳ではありません。
人によってその長短は違います。よく「昨日は出来たんだけどなぁ。。。」とお嘆きになる方がいますが、それは当然。前日の最後はアップも上手く行き、終始気持ち良く投げられたかもしれません。そして、前日の最後というのは、身体がちゃんと反応出来ている時の感覚を再現しようとしても、次の日には身体は固くなっているので、いきなりそれをやろうと思う方が無理ですよね?でも、ダーツは簡単作業なので、「こんな簡単な動きは出来るはず」と頭のどこかで甘く見ているとそうなるわけです。それが蓄積されてドツボにハマる。
いくら頭の中でその人の理論が出来上がっていても、いくら頭の中で色々な理論や投げ方が蓄積されていても「自分の身体が動きやすい様に、そしてこういう動きならば怪我が少ない」というウォーミングアップ方法が分かっていなければ、その全ての理論や感覚は一生出せないままになる。
例えば、レッスンで「今日この人は動きが悪いな」と思ったら通常のメニューから変更して地味な動きとか、その人がその日に動けるメニューに変更したりします。
まぁ、僕の場合には逆に動きの悪い時にわざと対戦多めにして、「調子悪い時の外れ方」というのを体感してもらう時もありますけどね。それは、毎週その人をフォームを観ているので、こちら側としては治せるギリギリ迄壊れてもらう。そうして「あ、この動きはいけないんだ」と心の底から理解してもらい、一気に次のステップに持っていってしまうという技もありますが(笑)
閑話休題。
では、アップの数種類の考え方をご紹介しましょう。
アップにはその人夫々の方法があると思いますので、参考程度に。
まず、僕の場合から。
僕の場合、投げ始めが「100%の無駄な力が加わって投げている状態」だと割り切ります。
トッププロほどの練習量も、センスもないと思っているのでいきなりスローラインに立って、淀みないスイングスピードが出せるとは思っていません。
なので、この100%ノーカンで投げている状態から、30分かけて自分の30%程度の力で投げられる様にドンドン力を抜いていこうと考えて投げていく。
勿論、レッスンでしか投げないので生徒さんのメニューによりいきなり対戦とかあったとしても、ほぼ毎回はズレようがなんだろうが構いません。30分後、疲れている時には60分後でも90分後でも、それまでに「30%の力で楽に飛ばせる」ように意識し続けます。
まぁずっと投げられればいいんですけど、マンツーマンの時にはこういう形で。
その日満枠(全部のプライベートレッスンが2人)になっている時には、その日一日は気持ちよく投げられる訳がないと割り切ります。なので、無理な入れ方もしないし、コントロールもしようとはあまり思わない。
次の方法として、投げ始めは意識的に矢速を思い切り落とす。
落とすという事はスイングスピードを落とすという作業になるので、力が入りにくい。
その矢速を60分かけて上げていく意識ですね。最初は10%から始めて、徐々にゆっくり上げていく。
これは矢速を理解している向けですね。
さてさて、次の方法。
セット時に作ったグリッププレッシャーをフォロー迄変えない様に意識して、ブルを狙っているとするならばブル上に全部が刺さっていく様に投げる。この時に力を入れてブル上に刺しにいっては意味がありません。
ブルより下がるから力が入る。ならば、最初からブルよりも上に刺さる様にしておけば、脱力を意識する訳ですね。
この時の問題点は、人によっては上から押さえつけようとして余計に力が入って投げる人がいます。
この場合には意味がありません。なので、上に刺さるのは必要以上に力が入っているからと考えて下さい。
最後の方法。
これが一番地味で、しかし一番有効です。
スローラインよりも全然前にスタンスして、ボード直前でもいいくらいです。
そこから、楽に腕をボードに向って伸ばすだけ。その時に各部位に力が入っていないかの確認をして、徐々にスローラインに下がっていって投げる。
この時に、「ダーツが勝手に離れていく感覚」を覚えて下さい。
飛ばないとお嘆きの方は、自分で「リリースポイント」を作っています。
それも、自分が出来るスキルよりも奥に設定しているので飛ばないんです。リリースポイントは作ってはいけない。
勝手に出来ていくものからつかみ取る事が重要。
だって、フォローする1秒程度の間に「ここでリリースして、腕はこの方向にコントロールする」なんて出来ないですよ(笑)1秒の間に出来ている感覚に捉われているだけですから。
KTM. 紹介
- 2003年03月
- burn.ハウストーナメントをSoul(s)渋谷で企画・運営。
[SSL]渋谷ソフトティップダーツリーグを起案・運営。 - 2004年02月
- ダーツブランド「Trinity」をプロデュース。
- 2004年05月
- burn.Invitationalをプロデュース。
- 2004年09月
- ASTRA DARTSプロデュース。
- 2004年11月
- burn.Invitational「DoubleImpact」プロデュース。
- 2005年04月
- burn.JapanTour2005をプロデュース。
- 2005年05月
- TripleightUniversalBarrelsを立ち上げ。
- 2005年08月
- Allstar Weekendを設立・起案・プロデュース。
- 2005年10月
- BullshooterEurope日本代表監督。
- 2006年01月
- 5社合同トーナメント「ONE」プロデュース。
- 2006年03月
- 業界を一休みして(笑)、[KDP.]KTM.DARTS PROJECTを開始。
- 2006年05月
- Grooveightをプランニング・バレルデザイン。
- 2006年12月
- burn.LadiesClassic(bLC.)プロデュース。
- 2007年01月
- [SRC]Sunday Royal Classic原案プランニング。
- 2007年02月
- USAGIのプレーヤー育成・バレルデザイン。
- 2007年04月
- D-CROWN、原案プランニング。
- 2007年08月
- burn.JapanTour2007プロデュース。
Bullshooter International原案プランニング。 - 2008年05月
- WWPセレクションをプランニング。
- 2008年11月
- MAX Invitationalをプランニング。
- 2009年05月
- Steelersの原案プランニング。
- 2009年08月
- dmc|888 UNITE09共同デザイン。
Flight-L 「ROCKET FLIGHT」デザイン。 - 2009年10月
- USAGI×EDGE SPORTSコラボレーションバレルデザイン。
- スポンサード:
- -Triple A Inc. -FiGARO DARTS. -RON Inc. -Reb International. -dmc|888 -LIP POINT -FLIGHT L -LARO SHAFT -tac Factory -ACID DC. -木人軒 -松本忍者 -makeup square. -ADA HKG. -EDGE SPORTS
- Home:
- CASINO DRIVE YOKOHAMA(ここ2年行ってない(T T))
Loading
Loading
人気ブログランキング
記事検索
カテゴリ別アーカイブ
月別アーカイブ
最新記事
QRコード
KTM.のお気に入り
エスダーツ 新商品情報
エスダーツ 更新情報
S4 NEWS&TOPICS
エッジスポーツ インフォメーション
ブログランキング
「このブログに投票する」ボタンを押してね!