ダーツマニアックス! - DARTS MANIAX
KTM.がダーツマニアの日常とダーツ愛を赤裸々に綴る
なかなか力が抜けないとお嘆きの方が多い。
その多くの方は「まずはボードまで届かすこと」を第一の優先順位として考えている、いや正確に言うと「自分狙ったターゲットの高さに届かせること」が心の中の大部分を占めてしまっていて、横の調整は「力を加えれば俺は直線的に投げられる」と勘違いしている人が多い。
又は、フォロー最後までの身体をどの力配分でどのように動かそうというイメージが出来上がっていない。
これでは力が入って行くのは当然ですし、フォームを形作ることも出来ません。
例えば、砂浜で砂のお城を作ろうとしていて、デリケートにしなければいけない部分もガシガシ力を入れて形創ろうとしてしまうようなもの。そして、どんなお城を作ろうというイメージがなければ、形は出来ませんよね(笑)結果的にこうなっちゃったというのは出来るかもしれませんけど。
レッスンでも、僕らは「何も力を意識的に加えなくとも飛ぶフォーム」というのをまずはアドバイスしています。
力さえ意識的に加えなければ、かなり少ない力で楽々飛んでいく方法と、バレルやセッティング等のアドバイスで楽に動かせば勝手に高さが取れるフォーム。
ここから、横幅の調整に入って行き入れるフォームを構築して行こうとしているのですが、それをすっ飛ばしてしまう方が多い(笑)
勿論、散々僕らも指摘しているので相当ご理解頂いているとは思うんですが、それでも力んでしまう。
力を抜くってどういうことだろう?って考えた時に、ビルから飛び降りる時のことを考えてみたんです。
ビルから飛び降りた後に、自分で身体をコントロール出来なければ力むでしょうね。
その先の動きがイメージ出来ていないわけですから。
ただ、完全にコントロール出来るとすれば、ビルから飛び降りる瞬間は、次の動きに備えて、身体が反応しやすい状態、つまりは脱力している状態を作り出しているでしょう。
脱力というのは、その場だけ脱力することが大事ではなく、次の動きのために力を抜いておくことが次の動作をコントロールしやすいから。
ということは、テイクバックで脱力出来ていれば次の動きのフォローで自分の動きをコントロールしやすいというわけです。
次の動きがイメージ出来ている人は、その前の動作は力んでいない。
あ、これこれ以上話すと長くなるからこの辺にしておこう(笑)
その多くの方は「まずはボードまで届かすこと」を第一の優先順位として考えている、いや正確に言うと「自分狙ったターゲットの高さに届かせること」が心の中の大部分を占めてしまっていて、横の調整は「力を加えれば俺は直線的に投げられる」と勘違いしている人が多い。
又は、フォロー最後までの身体をどの力配分でどのように動かそうというイメージが出来上がっていない。
これでは力が入って行くのは当然ですし、フォームを形作ることも出来ません。
例えば、砂浜で砂のお城を作ろうとしていて、デリケートにしなければいけない部分もガシガシ力を入れて形創ろうとしてしまうようなもの。そして、どんなお城を作ろうというイメージがなければ、形は出来ませんよね(笑)結果的にこうなっちゃったというのは出来るかもしれませんけど。
レッスンでも、僕らは「何も力を意識的に加えなくとも飛ぶフォーム」というのをまずはアドバイスしています。
力さえ意識的に加えなければ、かなり少ない力で楽々飛んでいく方法と、バレルやセッティング等のアドバイスで楽に動かせば勝手に高さが取れるフォーム。
ここから、横幅の調整に入って行き入れるフォームを構築して行こうとしているのですが、それをすっ飛ばしてしまう方が多い(笑)
勿論、散々僕らも指摘しているので相当ご理解頂いているとは思うんですが、それでも力んでしまう。
力を抜くってどういうことだろう?って考えた時に、ビルから飛び降りる時のことを考えてみたんです。
ビルから飛び降りた後に、自分で身体をコントロール出来なければ力むでしょうね。
その先の動きがイメージ出来ていないわけですから。
ただ、完全にコントロール出来るとすれば、ビルから飛び降りる瞬間は、次の動きに備えて、身体が反応しやすい状態、つまりは脱力している状態を作り出しているでしょう。
脱力というのは、その場だけ脱力することが大事ではなく、次の動きのために力を抜いておくことが次の動作をコントロールしやすいから。
ということは、テイクバックで脱力出来ていれば次の動きのフォローで自分の動きをコントロールしやすいというわけです。
次の動きがイメージ出来ている人は、その前の動作は力んでいない。
あ、これこれ以上話すと長くなるからこの辺にしておこう(笑)
KTM. 紹介
- 2003年03月
- burn.ハウストーナメントをSoul(s)渋谷で企画・運営。
[SSL]渋谷ソフトティップダーツリーグを起案・運営。 - 2004年02月
- ダーツブランド「Trinity」をプロデュース。
- 2004年05月
- burn.Invitationalをプロデュース。
- 2004年09月
- ASTRA DARTSプロデュース。
- 2004年11月
- burn.Invitational「DoubleImpact」プロデュース。
- 2005年04月
- burn.JapanTour2005をプロデュース。
- 2005年05月
- TripleightUniversalBarrelsを立ち上げ。
- 2005年08月
- Allstar Weekendを設立・起案・プロデュース。
- 2005年10月
- BullshooterEurope日本代表監督。
- 2006年01月
- 5社合同トーナメント「ONE」プロデュース。
- 2006年03月
- 業界を一休みして(笑)、[KDP.]KTM.DARTS PROJECTを開始。
- 2006年05月
- Grooveightをプランニング・バレルデザイン。
- 2006年12月
- burn.LadiesClassic(bLC.)プロデュース。
- 2007年01月
- [SRC]Sunday Royal Classic原案プランニング。
- 2007年02月
- USAGIのプレーヤー育成・バレルデザイン。
- 2007年04月
- D-CROWN、原案プランニング。
- 2007年08月
- burn.JapanTour2007プロデュース。
Bullshooter International原案プランニング。 - 2008年05月
- WWPセレクションをプランニング。
- 2008年11月
- MAX Invitationalをプランニング。
- 2009年05月
- Steelersの原案プランニング。
- 2009年08月
- dmc|888 UNITE09共同デザイン。
Flight-L 「ROCKET FLIGHT」デザイン。 - 2009年10月
- USAGI×EDGE SPORTSコラボレーションバレルデザイン。
- スポンサード:
- -Triple A Inc. -FiGARO DARTS. -RON Inc. -Reb International. -dmc|888 -LIP POINT -FLIGHT L -LARO SHAFT -tac Factory -ACID DC. -木人軒 -松本忍者 -makeup square. -ADA HKG. -EDGE SPORTS
- Home:
- CASINO DRIVE YOKOHAMA(ここ2年行ってない(T T))
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