ダーツマニアックス! - DARTS MANIAX
KTM.がダーツマニアの日常とダーツ愛を赤裸々に綴る
バレルにはそれぞれ性格があります。
イケイケの子だったり、おしとやかな子だったり賢い子だったり。
その人の性格を見抜くというのが大事だったりするんですよね。例えば、自分が元気ない飛びをしているならばイケイケでもいいですし、ノリノリだったら後ろからそっと見守ってくれる子がいいかもしれない。
ダーツは動きをどうこうという前に大前提で「ダーツという道具を使うもの」ですから、そもそも「道具の使い方」が間違っていればどんなに動きの再現性を求めたとしても失投が続くわけです。
トップ選手たちはそれこそ道具の使い方が上手なのを前提として、再現性の高い動きを模索する。
新しいダーツを手にした時に「このバレルはどう飛びたがっているのか」または「どういう風に自分がサポートするといい飛びをしてくれるのか」と考えていくと、「あ、これはおれにはサポート出来ないな」とか「自分のやりたいことと同じ方向を向いてくれているバレルだな」とか理解度が増すわけです。
まずは、狙うことよりもこのダーツってどう飛びたいのかなぁ?と考えるのも一興。
また、全くの逆のアプローチ方法で「自分のやりたいこと」んびそぐわないバレルは選ばないという方法。
「自分はこういう方向で飛ばしたいから!」と上から目線でバレルを選ぶ方法ですよね(笑)
姫体質または王様体質の方にはこちらをお勧めします。
そうやって、自分のやりたいことをサポートしてくれるようなバレルを探していくと面白い。
僕の場合には自分で作ってしまうので、デザインする際に「このバレルの性格はこう」と一つの人格を生み出すような気持ちでやっています。
機能面やバレルの作り方はもう10年以上やっていますから、これにどういう性格を与えるのかを思いながら作ると非常に面白い。
例えば、選手モデルを作る時とかは、 その人の今の状況を加味して「サポートしてくれるバレルを作ったほうがいいのか」またはスイートスポットを狭くしたりして「教えてくれる」バレルをデザインしたほうがいいのか。
最近では「試合用」と「練習用」というので微妙に数値を変えるのもアリだよなという気がしますね。
実際は面倒だろうし、感覚が若干変わるのを恐れてなかなか実地として選手にトライさせるのは出来ませんけど、微妙な数値ならばそれこそ選手が気にならない程度であればありなのかなと。
そんな感じでまずは自分で試してみようと、相当スイートスポットが狭く今自分に足りないものやいい加減に処理していたものをしっかりしないとコントロール出来ないバレル製作をKINGSひでちゃんにお願いしてみました。
これはまた明日。。。
イケイケの子だったり、おしとやかな子だったり賢い子だったり。
その人の性格を見抜くというのが大事だったりするんですよね。例えば、自分が元気ない飛びをしているならばイケイケでもいいですし、ノリノリだったら後ろからそっと見守ってくれる子がいいかもしれない。
ダーツは動きをどうこうという前に大前提で「ダーツという道具を使うもの」ですから、そもそも「道具の使い方」が間違っていればどんなに動きの再現性を求めたとしても失投が続くわけです。
トップ選手たちはそれこそ道具の使い方が上手なのを前提として、再現性の高い動きを模索する。
新しいダーツを手にした時に「このバレルはどう飛びたがっているのか」または「どういう風に自分がサポートするといい飛びをしてくれるのか」と考えていくと、「あ、これはおれにはサポート出来ないな」とか「自分のやりたいことと同じ方向を向いてくれているバレルだな」とか理解度が増すわけです。
まずは、狙うことよりもこのダーツってどう飛びたいのかなぁ?と考えるのも一興。
また、全くの逆のアプローチ方法で「自分のやりたいこと」んびそぐわないバレルは選ばないという方法。
「自分はこういう方向で飛ばしたいから!」と上から目線でバレルを選ぶ方法ですよね(笑)
姫体質または王様体質の方にはこちらをお勧めします。
そうやって、自分のやりたいことをサポートしてくれるようなバレルを探していくと面白い。
僕の場合には自分で作ってしまうので、デザインする際に「このバレルの性格はこう」と一つの人格を生み出すような気持ちでやっています。
機能面やバレルの作り方はもう10年以上やっていますから、これにどういう性格を与えるのかを思いながら作ると非常に面白い。
例えば、選手モデルを作る時とかは、 その人の今の状況を加味して「サポートしてくれるバレルを作ったほうがいいのか」またはスイートスポットを狭くしたりして「教えてくれる」バレルをデザインしたほうがいいのか。
最近では「試合用」と「練習用」というので微妙に数値を変えるのもアリだよなという気がしますね。
実際は面倒だろうし、感覚が若干変わるのを恐れてなかなか実地として選手にトライさせるのは出来ませんけど、微妙な数値ならばそれこそ選手が気にならない程度であればありなのかなと。
そんな感じでまずは自分で試してみようと、相当スイートスポットが狭く今自分に足りないものやいい加減に処理していたものをしっかりしないとコントロール出来ないバレル製作をKINGSひでちゃんにお願いしてみました。
これはまた明日。。。
KTM. 紹介
- 2003年03月
- burn.ハウストーナメントをSoul(s)渋谷で企画・運営。
[SSL]渋谷ソフトティップダーツリーグを起案・運営。 - 2004年02月
- ダーツブランド「Trinity」をプロデュース。
- 2004年05月
- burn.Invitationalをプロデュース。
- 2004年09月
- ASTRA DARTSプロデュース。
- 2004年11月
- burn.Invitational「DoubleImpact」プロデュース。
- 2005年04月
- burn.JapanTour2005をプロデュース。
- 2005年05月
- TripleightUniversalBarrelsを立ち上げ。
- 2005年08月
- Allstar Weekendを設立・起案・プロデュース。
- 2005年10月
- BullshooterEurope日本代表監督。
- 2006年01月
- 5社合同トーナメント「ONE」プロデュース。
- 2006年03月
- 業界を一休みして(笑)、[KDP.]KTM.DARTS PROJECTを開始。
- 2006年05月
- Grooveightをプランニング・バレルデザイン。
- 2006年12月
- burn.LadiesClassic(bLC.)プロデュース。
- 2007年01月
- [SRC]Sunday Royal Classic原案プランニング。
- 2007年02月
- USAGIのプレーヤー育成・バレルデザイン。
- 2007年04月
- D-CROWN、原案プランニング。
- 2007年08月
- burn.JapanTour2007プロデュース。
Bullshooter International原案プランニング。 - 2008年05月
- WWPセレクションをプランニング。
- 2008年11月
- MAX Invitationalをプランニング。
- 2009年05月
- Steelersの原案プランニング。
- 2009年08月
- dmc|888 UNITE09共同デザイン。
Flight-L 「ROCKET FLIGHT」デザイン。 - 2009年10月
- USAGI×EDGE SPORTSコラボレーションバレルデザイン。
- スポンサード:
- -Triple A Inc. -FiGARO DARTS. -RON Inc. -Reb International. -dmc|888 -LIP POINT -FLIGHT L -LARO SHAFT -tac Factory -ACID DC. -木人軒 -松本忍者 -makeup square. -ADA HKG. -EDGE SPORTS
- Home:
- CASINO DRIVE YOKOHAMA(ここ2年行ってない(T T))
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