ダーツマニアックス! - DARTS MANIAX
KTM.がダーツマニアの日常とダーツ愛を赤裸々に綴る
投げて感触を取り戻さないといけないので、とにかく練習。
今はカットの強いものをどれだけ縦に抜けるようにするのかの練習です。
例えば、シャークや最近流行っている複合カットの場合には縦に抜いて行くのが結構難しいんですね。
古くからダーツしている人だけではなく、カットを複雑化すればするほど指先に残る感覚が大きくなるので、外に払うように投げてしまう場合が多いんです。
簡単に、「手抜け」が気持ちが悪いと自然とそういうフォローアウトになっていってしまいますからね。
なので、最近はそれに気づく始めた人たちが「リングカットに一旦戻す」という選手が多くなっているのが事実。
きついカットで最初はいいんです。
だって、指に引っかかってくれる分だけパワーが乗りますから「お、これすごい飛ぶ」ということになる。しかしながら、今のゲームフォーマットに場合には「縦軸」が非常に大事にされている時代ですので縦に滑らせて行くという技術を得ようとすると、人によっては無意識に外に払って処理してしまう。
これが、慢性化すると緊張した場面とかで母指球でバレルに力を加えようとし始めるので悪循環になるという流れですね。
リリースポイントを如何に減らして、ただダーツが勝手に抜けて行くようにするにはそれなりのカットのチョイスが必要になってくるということですね。
もちろん、テーパーの角度も重要です。なので、段々太いバレルだったり軽めのバレルに回帰しているのはそういう流れがあると。
求める技術が段々一般化して行くと、選手モデルから始まっていくという感じですね。
今では、色々なカット技術が豊富になってきて、それこそいくらでも細工出来ますけど「足すことが正解か」「新しい工夫が必要なのか」という問題に当たった時にあえて採用しない場合のほうが多い。
正直にいうと、「なんかカットが複雑化されているほうがユーザーには購入してもらいやすい」という傾向はあるんですけどね(笑)
リングだけだと「なんだよ、手抜いているのかよ」と思われがちな感じになるのはわかるんですけどねぇ。。。
一旦、「原点回帰」するためにリングカット採用っていう場合の成功率が高いというか。
手を大きく使って(フィンガーアクションを大きく使って)抜いて行くのではなく、バレルの出る「出口」を限りなく狭く「抜いて行く」という技術じゃないと勝てないスタッツになりつつありますからね。技術的にも乗り遅れないようにっていうのもあります。
「空間能力が高くて、入れるセンスのある選手よりも同じことが繰り返し行える選手」の方が成績がよくなってきていると言えばいいのかな。
今はカットの強いものをどれだけ縦に抜けるようにするのかの練習です。
例えば、シャークや最近流行っている複合カットの場合には縦に抜いて行くのが結構難しいんですね。
古くからダーツしている人だけではなく、カットを複雑化すればするほど指先に残る感覚が大きくなるので、外に払うように投げてしまう場合が多いんです。
簡単に、「手抜け」が気持ちが悪いと自然とそういうフォローアウトになっていってしまいますからね。
なので、最近はそれに気づく始めた人たちが「リングカットに一旦戻す」という選手が多くなっているのが事実。
きついカットで最初はいいんです。
だって、指に引っかかってくれる分だけパワーが乗りますから「お、これすごい飛ぶ」ということになる。しかしながら、今のゲームフォーマットに場合には「縦軸」が非常に大事にされている時代ですので縦に滑らせて行くという技術を得ようとすると、人によっては無意識に外に払って処理してしまう。
これが、慢性化すると緊張した場面とかで母指球でバレルに力を加えようとし始めるので悪循環になるという流れですね。
リリースポイントを如何に減らして、ただダーツが勝手に抜けて行くようにするにはそれなりのカットのチョイスが必要になってくるということですね。
もちろん、テーパーの角度も重要です。なので、段々太いバレルだったり軽めのバレルに回帰しているのはそういう流れがあると。
求める技術が段々一般化して行くと、選手モデルから始まっていくという感じですね。
今では、色々なカット技術が豊富になってきて、それこそいくらでも細工出来ますけど「足すことが正解か」「新しい工夫が必要なのか」という問題に当たった時にあえて採用しない場合のほうが多い。
正直にいうと、「なんかカットが複雑化されているほうがユーザーには購入してもらいやすい」という傾向はあるんですけどね(笑)
リングだけだと「なんだよ、手抜いているのかよ」と思われがちな感じになるのはわかるんですけどねぇ。。。
一旦、「原点回帰」するためにリングカット採用っていう場合の成功率が高いというか。
手を大きく使って(フィンガーアクションを大きく使って)抜いて行くのではなく、バレルの出る「出口」を限りなく狭く「抜いて行く」という技術じゃないと勝てないスタッツになりつつありますからね。技術的にも乗り遅れないようにっていうのもあります。
「空間能力が高くて、入れるセンスのある選手よりも同じことが繰り返し行える選手」の方が成績がよくなってきていると言えばいいのかな。
KTM. 紹介
- 2003年03月
- burn.ハウストーナメントをSoul(s)渋谷で企画・運営。
[SSL]渋谷ソフトティップダーツリーグを起案・運営。 - 2004年02月
- ダーツブランド「Trinity」をプロデュース。
- 2004年05月
- burn.Invitationalをプロデュース。
- 2004年09月
- ASTRA DARTSプロデュース。
- 2004年11月
- burn.Invitational「DoubleImpact」プロデュース。
- 2005年04月
- burn.JapanTour2005をプロデュース。
- 2005年05月
- TripleightUniversalBarrelsを立ち上げ。
- 2005年08月
- Allstar Weekendを設立・起案・プロデュース。
- 2005年10月
- BullshooterEurope日本代表監督。
- 2006年01月
- 5社合同トーナメント「ONE」プロデュース。
- 2006年03月
- 業界を一休みして(笑)、[KDP.]KTM.DARTS PROJECTを開始。
- 2006年05月
- Grooveightをプランニング・バレルデザイン。
- 2006年12月
- burn.LadiesClassic(bLC.)プロデュース。
- 2007年01月
- [SRC]Sunday Royal Classic原案プランニング。
- 2007年02月
- USAGIのプレーヤー育成・バレルデザイン。
- 2007年04月
- D-CROWN、原案プランニング。
- 2007年08月
- burn.JapanTour2007プロデュース。
Bullshooter International原案プランニング。 - 2008年05月
- WWPセレクションをプランニング。
- 2008年11月
- MAX Invitationalをプランニング。
- 2009年05月
- Steelersの原案プランニング。
- 2009年08月
- dmc|888 UNITE09共同デザイン。
Flight-L 「ROCKET FLIGHT」デザイン。 - 2009年10月
- USAGI×EDGE SPORTSコラボレーションバレルデザイン。
- スポンサード:
- -Triple A Inc. -FiGARO DARTS. -RON Inc. -Reb International. -dmc|888 -LIP POINT -FLIGHT L -LARO SHAFT -tac Factory -ACID DC. -木人軒 -松本忍者 -makeup square. -ADA HKG. -EDGE SPORTS
- Home:
- CASINO DRIVE YOKOHAMA(ここ2年行ってない(T T))
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